旧シャークヘッドの復刻版です


by shark-head
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 明らかに正月のお笑い番組を見ながら書いている作戦研究ですね。まあ、その通りなんですが。本年もどうぞよろしくお願いいたします。デジカメ不調で写真なし。なくても多分大丈夫です。読みにくかったらすんません。結論だけ知りたい人は一番最後だけお読みください。

 一見、ソ連軍が大変そうなゲームですけど、マップエッジの守り方、反撃の仕方が分かれば、実はたいしたことありません。むしろ、ドイツ軍の方がしんどいです。そしてその方がやりがいがあるのは、みなさんご存知ですね、ハイ。

 でもって、今回はあえて「大戦略」でなく「小戦術」ガイドを紹介したいと思います。これが分かると、ソ連軍のセットアップから第1ターンの終了が非常に早くなるので。大戦略に脳みそを有効に使うため小戦術を知っていただきたい、というのが本旨であります。

 さて、このゲームの序盤でドイツ軍プレイヤーが驚くのは、ソ連軍の初期配置の歩兵を裏返して7戦力が出たときではないでしょうか。「エー、ここで出るの!」「信じられん!1線目も2線目も7戦力!」。後は世界のナベアツのように「7、14、21・・・3:1立たない!川越しでさらに1シフトで1:1!」と7の倍数を唱えてアホになる・・・え?別にそんな光景は見たことないですか(笑)。

 あ、大事な前提を紹介するのを忘れてました。

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 <<基礎データ>>
 ソ連軍の歩兵を戦力別に分類すると7戦力は6ユニット。以下は6戦力(15)5戦力(15)4戦力(19)3戦力(6)2戦力(3)です。平均戦力は4.8。意外と6が多い。

 戦車は防御力で分類します。6戦力(3)5戦力(3)4戦力(6)3戦力(3)2戦力(2)。平均は4.1。ちなみに攻撃力だと9戦力(1)8戦力(3)7戦力(3)6戦力(4)5戦力(3)4戦力(2)3戦力(1)。平均6.1。

 騎兵は5戦力(1)4戦力(2)3戦力(5)2戦力(2)1戦力(1)。平均はジャスト3。

 整理すると、歩兵は最大7最小2平均4.8
 戦車は最大6最小2平均4.1
 騎兵は最大5最小1平均3.0

 最終ターンまでもつれるような展開だったら、戦車と騎兵はカウンティングしてもいいんでないかと。

 で、もうひとつ大事なこと。

 <<基本戦術>>
 ドイツ軍はできれば5:1以上で戦闘をかけたい。DRとDEしかないので。損害吸収用の歩兵が混じっていればEXのある4:1でもOK。3:1は6分の1でCがあるので、できれば避けたい。2:1でもCとARが1つずつ。1:1は失敗のほうが多いので論外。

 ちなみに、ドイツ軍がCとARを恐れるのは、戦闘の失敗そのものより、混乱から回復できないまま敵の攻撃を受けて除去されてしまうからです。2d6(ターンによってはさらにマイナスもある)だと、結構回復できないときはできないんですよ。

 ******

 さりげなく書いた上記2つの確認事項が一番役立ちそうですが(笑)、気にせず論を進めます。ソ連軍は初期配置で二重戦線を張っており、第1線をすべて歩兵で守っているものと仮定します。

 さて、ドイツ軍はこの状況でどう部隊を配置していくか。ソ連軍の第1線がすべて歩兵。つまり最大7戦力という状況です。まず地形効果を考慮に入れず考えてみましょう。

 【攻撃正面が2ヘクスの場合】
 7戦力相手に5:1以上を立てる方法はたった1つ。9戦力の装甲師団4個(=36戦力)をぶつけるしかありません。まあ、これなら確実に抜けますが、そんなに装甲師団が潤沢にあるわけではありません。要所に絞るしかないでしょう。

 じゃあせめて4:1を立てるにはどうするか。これにはEX要員の歩兵を入れなくてはなりません。となると、必然的に「装甲×2、自動車化×1、歩兵×1」の28戦力の組み合わせが有効になります。

 私のやってみた感じでは、「装甲4」×2、「装甲2自動車化1歩兵1」×3の5グループに分けるのがいいんでないかと。「装甲2自動車化1歩兵1」を7個つくりたくなるかもしれませんが、多分トータルで考えるとうまくいなかいと思いますよ。まあいろいろ試してください。

 【攻撃正面が3ヘクスの場合】
 要するに、装甲師団抜きで4:1が立てられるかという話。歩兵だけだと正面3ヘクスでは24戦力しか集まらないので「無理」。つまり3:1で攻めざるを得ないところも出てくるわけです。地形効果があると2:1になってしまうかもしれません。とはいえ、必ず7戦力が出てくるわけでもないです。

 私は「自動車化1歩兵4」の22戦力攻撃をお勧めします。「歩兵6」の24戦力や「自動車化2歩兵4」の28戦力だと、多分手数が足りなくなります。

 となると仮の結論は、「装甲4」×2、「装甲2自動車化1歩兵1」×3、「自動車化1歩兵4」×6、「歩兵6」×2、13カ所攻撃。組み合わせに漏れた歩兵は戦線の穴埋めに使う、ということになります。

 しかし、実際はソ連軍が二重の地形効果を受けている場所もあり、歩兵を継ぎ足さないといけないため、12カ所攻撃が限度ではないかと。実際、コマンドのリプレイでもドイツ軍の第1回目の攻撃は12カ所でした。このときも確か最北端で7戦力が出て「な、なな?」とアホになっていたような(←くどい)。

 まあ、モスクワやボロネジが攻撃を受けて守備隊が3戦力だったら、いかなるソ連軍プレイヤーもナベアツばりに「さぁん!」とアホになるしかないでしょうねえ(←だからくどいって)。

 ***************

 はい、忙しい人はここだけ読んで下さい。ドイツ軍の効率的な初期配置のやり方です。

 ソ連軍がセットアップした後、ドイツ軍は「装甲4」×2、「装甲2自動車化1歩兵1」×3、「自動車化1歩兵4」×6、「歩兵6」×1の12グループをつくる。で、攻撃したいソ連軍を12個選ぶ。装甲の入っている5グループは戦線正面2ヘクスでもOK(ただし地形効果がないところが無難)。余った歩兵を不安なところに追加する。戦線をZOCで覆うルールを満たすよう、少し調整すればできあがり。

 言わずもがなですが、その後の戦略を描かずこの通り配置しても、まったく無意味な運用になりますからね。どこを突破したいのか、どこを包囲したいのか、どこで装甲を再集結したいのか。よーく考えてから配置してください。

 言いたかったのは、ドイツ軍が1ユニットずつちまちま置いて考えてたら時間ばかりかかるので、ある程度ユニットをグループ化して配置を考えると楽ですよ、でもって13カ所以上で戦闘したらどっかで多分アホになるし、10カ所以下だとちょっと慎重すぎですよ、という話です。

 ちなみに私は、基本線は上記の通りですが、最後に10%ぐらい調整する感じ。読者諸兄の健闘(というより検討?)を期待してます。
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# by shark-head | 2009-01-06 00:01 | モスクワ’41
 ブルー&グレイで初めてNAWシステムに触れるみなさんのために、オールドゲーマーなら誰でも知っている?基本テクニックを紹介しておきます。
 CRTを見ると1:1、2:1は共にArとDrしかないので、いわゆる「挟んでポン」で撃滅していくのが基本だと思っている人も多いようですが、決してそれだけではありません。

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 テクニック①「地形効果2倍で守っている敵が狙い目」
 まずは右上の写真を参照。北軍が5戦力で荒地で守っているので10戦力。これに南軍が10戦力を当てて1:1攻撃をします。


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 確率2分の1に勝ってDrが出て、6戦力を前進させます。すると、北軍は1:3で反撃しなくてはなりません。つまりAeがあります。ちなみに、この地形が平地だったとしても、南軍は2:1で攻撃し、成功すると北軍は1:2で反撃しなくてはなりません。予備兵力がないと大変なことになります。2:1のDeはないけど、1:2のAeはある。ここがポイントです。


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 では北軍が5戦力2枚で守っていたとします。10戦力の倍で20戦力。これに南軍が20戦力を当てて1:1攻撃。


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 成功して7戦力を戦闘後前進させると・・・何とやはり1:2で反撃しなくてはならないのでAeがあります。ちなみに、この地形が平地だったら、1:1で反撃できます。つまり地形効果2倍の地点で守っているがゆえに、北軍は危険にさらされているわけです。また、南軍が5戦力4枚の20戦力で攻撃した場合は、戦闘後前進で5戦力ユニット1枚しか前進してこないので、1:1で反撃可能。つまり、戦闘力の高い敵軍部隊の居場所には十分注意が必要ということです。

 防御側にしてみれば「安易に2倍の地形で守るな」ということになります。

 さてセメタリーヒルのマップを見ると「地形効果3倍」の場所がありますね。これをどう使うかはもうお分かりだと思います。


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 テクニック②砲兵ソークオフで敵の懐に飛び込む
 右の写真。北軍9戦力が平地、10戦力が荒地にいます。南軍は歩兵10戦力と砲兵5戦力。南軍は歩兵10戦力で歩兵9戦力を1:1で攻撃。砲兵5戦力で荒地の北軍20戦力(地形効果で)を1:4で攻撃します。1:4は絶対に失敗します。1:1の方が成功すると、南軍は歩兵10戦力を荒地に置いたまま、北軍10戦力を拘束できます。何と北軍は退却した歩兵を移動させて攻撃しても19対20で戦闘比1:2になってしまいます!ここでAeが出たら大騒ぎ。

 ちなみに、北軍の9戦力部隊がいなければ、南軍は荒地に進入してこないでしょう。1:2しか戦闘比が立たないので。つまり、北軍が部隊を隣接して配置していたがゆえに「懐に飛び込まれてしまった」わけです。「部隊を並べるライン(線)防御より、間を置いたアイランド(島)防御が有利」という意味がお分かりいただけるかと思います。

 他にもいろいろありますけど、あんまり紹介しすぎても面白味がなくなるでしょうから、「その2」はやめて、とりあえずこれぐらいにしておきます
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# by shark-head | 2008-11-06 00:01 | Blue&Gray
 東軍戦略のポイントは「いかに効率よくユニットを動かせるか」です。徳川家康が登場すると4コマンドポイントを使えるので、直属部隊以外に8ユニット動かせます。これが「関ケ原を越えて持っていけるユニット数」。したがって、できるだけ優秀な武将を連れて行きたいところですが、かと言って全部を表にしてチェックしていては進撃が遅れてしまいます。そこで、ある程度で「見切る」ことが必要になります。

 表になっている福島と浅野は必ず連れて行く(単に戦力があるだけでなく、後方に置いておくと秀頼が出たときに簡単に清洲を踏まれる)ので、A-6から6ユニットをどうやって選ぶかがかぎになります。途中で登場する前田利長を入れるかどうかは迷う。

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 12ユニットの内訳は、右の写真の通り。内訳は4戦力×1、3戦力×1、2戦力×8、1戦力×2。1戦力は絶対に連れて行かない。4戦力の黒田は欲しい。となると、3戦力と2戦力から5ユニットを選抜するというイメージ。

 ここで賢明な読者ならお気づきでしょうが、1戦力2個を序盤で確認してしまえば、もはやリトマスを急ぐ必要はありませんね。何を連れて行っても2戦力以上ありますから。ただ、表にした方が移動力が増えるので、できれば早期にやった方がいいです。悩むのは、4戦力の黒田を確認できなかった場合。福島、浅野の3戦力2ユニットと、2戦力6ユニットだけで押せるかどうか。私は「兵は拙速を尊ぶ」であきらめた方がいいと思うんですが、未練は残ります。


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 東軍の序盤でリトマス作戦より大切なのは岐阜と鳥羽を早期に陥落させることです。

 <鳥羽城攻略>
 まず鳥羽城をせめるかどうか。意見の分かれるところですが、私は第1ターンから攻略に行きます。松坂城の北西の部隊で第2ターンに攻撃可能。最低でも1:1が立つので、運がよければポイントを使わずに陥落させられます。ただ、家康が登場する前に1回退却した後、再度隣接させるのはポイントがもったいないので考えどころ。0136から攻撃しないと、最後に0137に逃げられるので注意。


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 <岐阜城攻略>
 写真は第1ターンの東軍移動終了時。福島はもっと先に進めますが、本多の指揮範囲内に入れるため、あえて庄内川をわたったところで停止。

 これで第2ターンに2ポイントで4ユニット動かせます。1ポイントは鳥羽攻略で使っているので。鳥羽を攻めないのなら、本多の南東2ヘクスに部隊を入れられます。


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 第2ターンには写真のように福島と浅野を隣接させて6:1で岐阜城を攻撃できます。

 本多を戻して、第2ターンの増援で取り囲むようにします。これで第3ターンには3ポイントで6ユニット移動可能。


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 そうすると第3ターンには右のようになります。本多を取り囲む形で東軍を動かし、第4ターンに犬山と竹ケ鼻を攻撃。いっぺんに6ユニットをチェックできます。この結果を見て、残りユニットをどうするか検討します。

 井伊と松平は伊勢方面に持っていくのが私の好み。関ケ原方面は正面が狭くてユニットがあふれてしまうので。
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# by shark-head | 2008-10-11 00:03 | 天下強奪
 <大津城リトマス>
 第9ターンに登場する大津城を使って残りのA-5部隊をチェックします。ただ、このころは関ケ原周辺でポイントを使って対応しなければならない可能性もあるので、最悪の場合は1ユニットずつ接敵してチェックすることになるかもしれません。

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 写真で一番右上のユニットは佐和山から下げてきた部隊。


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 写真は攻撃の一例。連鎖反応で表返るパターンも想定。ただ、4戦力の小早川が出ていない場合は、うかつにやると1:3や1:4攻撃を強いられる場合もあるので注意。伊賀上野のときと同様、オッズを下げることも検討して下さい。

 賢明な読者はお気づきと思いますが、9ユニット確認すれば、最後の1ユニットは確かめる必要がありません。したがってヘクス1010のA-5は動かさなくても構いません。これが毛利秀元か小早川だと、さらにまたいろいろ悩ましいわけですが・・・。


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 さて、ほとんどたよりにならない西軍のB-4部隊は17ユニット。うち2ユニットが裏切りで、4ユニットが0戦力。3つに1つは「使えない」部隊です。濃尾平野の6ユニットは東軍が早期に攻撃して表にしてくれるでしょう。この中に何個「使えない」奴らがいるかを確認するのが重要。2ユニットぐらい「使えない」のが平均。それ以上出たらある意味ラッキー。残りはまあまあ期待できるわけでね。逆にまったくでなかった場合、後半戦でB-4はこわくて使えなくなります。


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 私は石田三成を田辺城攻撃に使う作戦を多用してます。理由は、宇喜多と離して使わないとサドンデスの恐れがあるからです。

 右の写真のように、三成は第5ターンに田辺城を攻撃できます。このころには伊賀上野は片付いているはずなので、ポイントを多少使えるはず。

 田辺城は荒地で+1戦力。三成以外に3戦力を持ってきて、3:1を立てて4連続でDrを出すのが理想。小野木で確実に1戦力増えるので、残り2戦力を運んでくる必要があります。

 このときまでに濃尾平野ではかなりB-4の正体が判明しているはず。裏切り者や0戦力が全然出ていない場合は、石田の小野木で2:1で我慢した方がいいかも。

 また、一番左下のユニットは、1アクションで福知山城にこもれるので終盤に備えて使いたくないところ。


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 濃尾平野でバンバン「使えない」部隊が出ているときは、思い切ってB-4を2枚投入して3:1を狙います。そのときは、裏切りものが出た場合の連鎖反応を期待して、写真のようにユニットを移動させるといいでしょう。最悪の場合でも石田三成が1:1で田辺城を攻撃できます。
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# by shark-head | 2008-10-04 00:02 | 天下強奪
 まあ既にご存知の方も多数おられますが、一度まとめておいた方がいいかと思って。要するに東軍主力と接触する前に西軍の裏切り者をチェックする作戦です。

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 まずは西軍の「A-5」部隊。全部で10ユニットあります。内訳は写真の通りで、裏切り者が3人います。最強の5戦力を持つ毛利秀元も確認しておきたいところ。


 <伊賀上野城リトマス>
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 写真のように、A-5ユニットを5個動かし、第1ターンと第2ターンの5ポイントすべてを使って伊賀上野を攻撃します。東軍はどんなに急いでも第2ターンまで岐阜と鳥羽を落とせないので大丈夫。


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 写真のように3ユニットだけを隣接させ残り2ユニットは外側に。ヘクス1020が裏切り者だった場合は連鎖的に2ユニットもチェックできます。運が悪いと1:3か1:4の攻撃を強いられますが、Arを出せば退却できます。

 赤のヘクスにも入れますが、名張の東軍に包囲される可能性があります。せいぜい1:2なんで、それほど警戒しなくてもいいかもしれませんが。


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 さて、運良く西軍3ユニットだけが表になった場合、伊賀上野城攻撃のオッズを1:2まで下げます。ここがポイント。6:1で除去してしまうと「試験紙」がなくなってしまうからです。1:2でDrを出した場合でも、次ターンにポイントを使わずにまた1:2で攻撃できるので、そんなに困りません。矢印のように退却します。


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 第3ターンには2ポイント使い、A-5の2ユニットを平地に動かして伊賀上野を攻めます。

 これで3ターンまでに5枚チェックできます。ここまでのリトマス検査で


 ①裏切り者がいなかった場合:残り5ユニットはすべて裏切り者だと思って動かさず、東軍が近寄ってきたら、逃げるか、足止めに使います。表になった5ユニットすべてを関ケ原方面に回しましょう。一部を鳥羽方面に持っていく手もあります。佐和山守備隊は裏切る可能性が高いので、早期に下げます。

 未確認部隊を琵琶湖西岸に回す作戦も有効。徳川家康は最短距離の東岸を走ってくると思われるので。万一裏切られても、0.5ポイントで動かせない位置に持っていけます。

 ただ、毛利秀元が出ない場合は確認しておきたいので、後述の「大津城リトマス」で2、3ユニットチェックしたいところ。

 ②裏切り者が3人出た場合:伊賀上野城が落とせない可能性がありますが、残りはすべて信頼できるので楽になります。宇喜多を持ってきて掃討するか、無視して放置するか。掃討する場合も、裏切り部隊はZOCに自ら侵入できないので包囲を受けることはありません。無視する場合は西軍のポイントを稼ぐため、早期に田辺城を攻略を開始した方がいいでしょう。

 佐和山の部隊を除く4部隊で「大津城リトマス」を実施して戦力を確認、東軍の進撃ルートを見めて展開するとよいでしょう。

 ③裏切り者が2人出た場合:残り後1人なので、第10ターン以降の大津城リトマスでチェックします。宇喜多を南下させて掃討したおいた方がいいかも。

 ④裏切り者が1人出た場合:これが一番困るパターン。第10ターン以降の大津城リトマスでチェックしますが、2人同時に裏切り者が出ると大津周辺が強化されるので、ちょっと工夫が必要。

 東軍の対応の選択肢として伊賀上野を放棄して逃げる手がありますが、序盤でポイント使ってまでやる意義はあんまり感じられません。
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# by shark-head | 2008-10-04 00:01 | 天下強奪
 気が付いたら半年近くも更新していなかったので、ちょっと書き込んでおきます。

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 実は最近、発作的にPGGの研究をやりたくなって、夜中にちまちまソリティアしてました。面白い新作ゲームがないとき、ときどきそういう気分になります。で、あらためて感じたこと。やっぱりドイツ軍有利。ソ連軍はスモレンスクを守り切れません。写真は私の初期配置案。

 今さらながら海外のサイトとかを調べてみたところ、やはり50VP以上でドイツ軍辛勝というルールでは苦しいとの意見が多数。トーナメントでビッディングするときは「ドイツ軍65VP」で入札するプレイヤーが多いとか。

 これは、スモレンスク、ロスラブリ、イエルニャまでを占領した数字。そこから次に取れそうなVP都市はビャズマ(15VP)ですが、森があってなかなか苦しい。ソ連軍もスモレンスクにこだわらず後方で防衛線を引けるなら楽です。

 海外のサイトなども参考にした結果、私見で以下のようなルール改定を提案します。今まで色々と研究されているので目新しくはないかもしれませんが。要するにソ連軍にちょと有利にします。

 ①勝利条件を次のように変更。「50~69VP」は引き分け。「70-89VP」はドイツ軍辛勝。「90VP以上」はドイツ軍戦略的勝利。ただし6ターンまでにドイツ軍が50VP以上を獲得した場合は、「引き分け」を「辛勝」に読み替え。
 ②ソ連軍の航空阻止マーカーを廃止。ドイツ軍が中央の道路を使うと、だいたい補給が届いてしまうので。
 ③南西増援は第2ターンに4ユニットのみを出せる。出した場合はソ連軍が4VPを失う。
 ④ソ連軍の0戦力ユニットは、他に戦力のあるユニットとスタックしている場合は、1ステップと扱う。
 ⑤ソ連の第16軍と第19軍については「移動判定ダイスを振る」か「どちらかだけを移動」を選べる。つまりダイスを振らずに確実に1個軍を動かすか、ダイスを振って2個移動に挑戦するかを選ぶ。
 ⑥ソ連軍の司令部撤退ルールを必ず使用。

 ①の「6ターン」をもうちょっと後ろにした方がいいかもしれません。例によって御批判、御意見お待ちしてます。
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# by shark-head | 2008-06-01 00:01 | PGG
 日大アメリカンフットボール部の監督に篠竹幹夫さんという方がおられました(=2006年没)。スパルタ式の指導とショットガン戦法で何度も日大を日本一に導いた名監督ですが、数々のユニークなフォーメーションを編み出したことでも有名でした。その篠竹監督が考案した戦法の一つに「キングコブラ」があります。ショットガン隊形からレシーバーを左右に散らすのでなく、一方のサイドに集中的に投入する変則的な作戦です(実は篠竹監督の「キングコブラ」が本当にこういう作戦だったか、はっきり覚えていないんでアメフトに詳しい方のご指摘お待ちしてます。まあ違ったとしてもあんまり関係ないですけどね)。

 この「キングコブラ」をコブラの連合軍の序盤戦略に生かせないかと愚考したわけです。要するにイギリス軍の3個機甲師団を第1ターンからいきなり右翼に振って第2ターンの機械化移動で出てくるアメリカ軍の3個機甲師団と合わせてオーバーランを連続でしかけようという作戦です。米英で共同攻撃ができないので戦闘フェイズで若干不便ですが、同一師団効果で戦力が倍になるのでそんなに怖くないでしょう。

c0211195_2504258.jpg 試しに第2ターンの連合軍終了時までソリティアでやってみたのが右の写真。イギリス軍の機甲師団は第2ターンの移動フェイズまでに連合軍右翼に到着できますが、ドイツ軍のカーン方面の装甲師団は晴天が続くと間に合いません。何か裏技っぽい感じもしますが、こうでもしないと連合軍がなかなか突破できないような気がして・・・。頭の体操の一つとしてご参考までに。
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# by shark-head | 2007-12-26 00:01 | COBRA
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 英軍は自分のターンでD状態のスタックを後方に下げて回復しつつ、インド兵を第1線に展開。土地は失いましたが、損害は1ユニットだけでカレー+ビーフの戦線を引けます。


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 この間に、後方ではインド兵がせっせと陣地を掘ります。


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 戦線が押されて陣地目前まで迫ったら、穴を掘っていたインド兵を前線に出し、オーストラリア兵を陣地に入れます。インド兵はどんな強固な陣地にいても、日本軍の戦車で攻撃されたら逃げ出すため陣地に入れたくないんです。


 まあ、以上で作戦のイメージはお分かりいただけたのではないかと。実際にはジャングルや山岳でZOCが張り切れなかったりするので工夫が必要ですが、基本は変わりません。地形効果があれば、第2線は必ずしも3個スタックでなくてもいいでしょう。舟艇機動に備えた海岸の警戒も忘れないように。日本軍の圧力が弱いであろう中央、東岸はインド兵だけでいいかもしれません。

 多分、途中で初期配置のインド兵は全滅して「カレーがなくなっている」状態になるでしょうが、陣地に入れたビーフをおかずにライスを処理して下さい。そのころには日本軍の戦力も落ちてきて、必ずしも振り切りオッズの攻撃はできなくなるでしょう。戦車も磨り減っている可能性大。ライスは毎ターンのようにお代わりが来ますが、ルーの方も6、7ターンにちょっぴり追加されます。「上手にルーを伸ばして」戦ってみてください。

 日本軍の方は、混戦になったときに強行軍で波状攻撃をかけるぐらいの戦法しか思いつきません。しかし、多用すると機械化部隊があっという間になくなるでしょう。英軍を丸ごと包囲できるような勝負どころではチャレンジすべきだと思います。

 例によって異論、反論お待ちしてます。それより各プレイヤーが実戦で試してもらった方が早いかも。時間があれば、リプレイ(ソリティアになる?)を掲載することも考えてます。
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# by shark-head | 2007-10-26 00:04 | シンガポール陥落
 地形抜きで部隊のローテーションのイメージを見ていきましょう。正面が狭い戦線では基本的にこの通りでしょうし、広くてもこのラインが2本ないし3本になるだけです。

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 まず、第1線にインド兵で第2線にオーストラリア兵。オーストラリア兵は鉄道移動で持って来れます。日本軍が一撃で第一線を撃破。損害マーカーは省略。


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 日本軍は1ユニットが戦闘後前進。強行軍フェイズに入ります。日本軍の歩兵は戦闘か移動のどちらかしか行えないので、1ヘクス離れた第2線は攻撃できません。行けるのは機械化スタックのみ。しかし、1:1で勝負するのは少し躊躇します。

 突っ込まなければ英軍がインド兵を第1線に運んできて、第2線を下げます。カレー+ビーフのローテーション。


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 では日本軍が強行軍フェイズで突っ込んできて損害1/1になったらどうなるか。英軍はスタックを下げて損害吸収。D状態になります。日本軍は1ステップロス。
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# by shark-head | 2007-10-26 00:03 | シンガポール陥落
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 ではどうするか。最前線は全滅するとあきらめて1ユニットを捨て駒にして、後ろで穴を掘って待った方がいいということです。当然捨て駒にするのはインド兵、さらさらのスープです。

 2線目は厚切りビーフで頑張ります。オーストラリア兵が3個スタックしていれば9戦力。日本軍の戦車が蹂躙攻撃するにも1:1では躊躇します。あるいは陣地2+3戦力のオーストラリア兵で5戦力あれば、日本軍も簡単には突っ込んでこないでしょう。地形効果があるヘクスなら1:1が立たない可能性もあります。

 要は「第1線はカレー」1ヘクスあけて「第2線はビーフ」。第1線は突破されても強行軍フェイズで戦車が突っ込んでこれないように第2線で踏みとどまるわけです。

 英軍の手番になったら、再び第1線にインド兵を出して、第2線のビーフを下げます。序盤はこれでしのぎます。この間にインド兵は後方で一生懸命陣地掘り。陣地は日本軍が入ってこなければその場に残るのがポイント。日本軍が迫ってきたらインド兵を第1線に出し、2線目の陣地にビーフを分散して入れます。
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# by shark-head | 2007-10-26 00:02 | シンガポール陥落