旧シャークヘッドの復刻版です


by shark-head

DECEMBER作戦研究~第14ターン&総括

 第14ターン独軍終了時(=リプレイ終了)
 【バストーニュ周辺】
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 独軍がしっかり防衛線を張ってます。反撃を受けたときは連合軍同様、ユニットをローテーションさせて退却させればなかなか突破できない。


 【南部】
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 バストーニュよりは独軍が手薄だが、連合軍が20ターンまで突破するのは難しいか。独軍は増援のSSを投入。この後は独歩兵1個師団も登場する。


 【そのころミューズ川では・・・】
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 はい、お疲れ様です。


 【撃破ユニット】
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 壊滅した独軍はハイテだけ。しかも補充ポイントはほとんど手付かず。うーむ。FFがあんまり出なかったからか。連合軍が思わず反撃したくなるぐらい不用意に前進した方が良かったか?連合軍も増援部隊の壊滅はなし。


 【突破ボックス】
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 ユニット数は独軍の方が出ている。ただし、機甲部隊をつかまえると連合軍は戦線を張るのが苦しくなるので、タイミングが重要。


 <<というわけで結論>>
 連合軍がだいたいやることが決まっているという意味ではソリテア向きのゲームです。ちゃんとやれば連合軍の空挺が到着してからドイツ軍は10ヘクス程度しか進撃できないのも確かなようで。第5ターン終了時にウーファリーズまで独軍が突破していれば引き分け以上にはなるでしょう。その手前なら連合軍勝利。独軍が勝利条件を満たすにはもっと劇的な突破が必要ということですが・・・。
 モンシャウの早期突破作戦はもっと研究してもいいかも。SS2個師団を投入しても、米第7機甲師団が出れなければ、残りの装甲師団が思いっきり前進できるので。連合軍は突破されたら思い切って戦線を下げるのも手かと。増援は1ターン遅れで出すこともできるし。
 独軍がもっと連合軍ユニットを飛ばすには7:1以上のオッズで強制ステップロスの確率を高めた方がいいのかも。FF狙いで広く浅くやってもなかなか磨り減らなかったので。

 個人的にはこういうユニットがあんまり飛ばないCRTが好きです。1でAE、6でDEみたいなCRTだと、ギャンブルを仕掛けて、「うまく行けば勝ち、ダメだったらごめんなさい」みたいなプレイでゲームが壊れることもしばしばありますから。しかし、ここまでユニットが死なないと展開が見えてしまうのも事実で・・・。

 というわけで、私は独軍をやっていいならいつでも挑戦を受けます。
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by shark-head | 2006-07-18 00:15 | Dark December