旧シャークヘッドの復刻版です


by shark-head

<   2006年 09月 ( 4 )   > この月の画像一覧

 久々の「大きなお世話」シリーズです。今回は「ウクライナ44は面白いけどVP計算が大変」だと言う諸兄の声に応えて、簡単に得点計算できる方法を紹介したいと思います。具体的にはゲーム終了時に以下の表を使って、次の手順でチェックしていけば大丈夫です。ちゃんとした表をつくって、できればコピーして書き込めるようにしたほうが便利。表作成が下手なので、写真の見にくいのはご容赦ください。

c0211195_23491794.jpg
 手順1 ソ連軍が確保しているVP都市の数と、航空補給マーカーを除去しているかどうかをチェック。書き込むのが嫌な人はブランクカウンターでも置いてソ連獲得都市数を表示してください。除去していれば航空補給マーカーも。

 手順2 盤上から除去された両軍ユニットを配置する。さらに、盤上にあるドイツ軍ユニットのうち補給下にない部隊も配置する。ドイツ軍はVPの違いがあるので機械化と非機械化に分ける。支援部隊は1ステップの機械化部隊として扱う。

 手順3 ドイツ第1装甲軍のうち、ドニエストル河の北にいて補給源A、B、Cから補給線を引けるユニットを損失マーカーと一緒に配置する。ただし、機械化部隊はステップの損失が「3分の1未満」「3分の1以上」に分け、非機械化部隊はステップの損失が「2分の1未満」「2分の1以上」に分ける。支援部隊は1ステップの機械化部隊として扱う。

 手順4 盤上に残っているユニットの「損害マーカー」を配置する(ユニットは置かなくて良い)。ドイツ軍は機械化と非機械化にマーカーを分ける。支援部隊は1ステップの機械化部隊として扱う。

 全ユニットの分類を終えたら上の欄から順に計算を行います。

 手順5 都市数×10VP。航空補給マーカーを除去していれば10VP。ちなみに3都市以上確保したらソ連軍サドンデス勝ち。
 手順6 盤上から消滅したユニットは単に額面のステップ数をもとに計算すればいいので簡単。ドイツ軍の機械化部隊は2倍する。

 手順7 ドイツ第1装甲軍の計算は少し面倒くさい。機械化ユニット場合、VP=(額面ステップ)-(損失マーカー)×3です。したがって、額面の1/3ちょうどを失ったユニットはVP±0。ステップ損失が額面の1/3を上回ると、VPはマイナスとなり(つまりソ連がVPを得る)、1/3未満だとVPはプラスでドイツ軍に点が入る。同様に非機械化ユニット場合、VP=(額面ステップ)-(損失マーカー)×2です。したがって、額面のちょうど半分を失ったユニットはVP±0。ステップ損失が額面の1/2を上回ると、VPはマイナスとなり(つまりソ連がVPを得る)、1/2未満だとVPはプラスでドイツ軍に点が入る。何でこうなるかは少し頭をひねれば分かるはず。

 手順8 損失ステップは純粋にマーカーの数字を足し上げる。ドイツ軍の機械化を倍のVPで計算するのをお忘れなく。

 各欄ごとに数字をメモって集計すると簡単。双方で同じステップずつを取り除きあうという方法もあります。

 駆け足で説明したので分かりにくかった?ひょっとして間違いがあったら遠慮なくご指摘ください。というわけで「大きなお世話」でした~
[PR]
by shark-head | 2006-09-22 00:01 | ウクライナ44
 【回復のローテーション】
 このゲームでは、上級司令部のステップを消費して下級司令部または戦闘ユニットのステップを回復する。各司令部の指揮能力が指揮範囲のヘクス数であり、回復できるユニットの数でもある。配下の司令部またはユニットを回復させた司令部は、同じターンに上級司令部の回復を受けることはできない。したがって、上手にローテーションさせないと連続攻撃ができない。

c0211195_23405844.jpg
 では具体的な例を。右の写真では、南軍HETH師団がセメタリーヒルの北軍を攻撃、損害を受けている


c0211195_234126100.jpg
 このターンは部隊が射撃して動けないので、補給フェイズでは軍団司令部が師団司令部を1ステップ回復させた(=右写真。正確にはこの軍団司令部は指揮能力3なので、実際には他に2ポイントを使える。前線ユニットの回復に使うこともできる)。


c0211195_23414722.jpg
 次のターン(=右写真)。南軍は射撃を行わずに部隊が撤退。前線ヘクスでは1ステップの回復に2ポイントが必要だが、前線ヘクスを離れると1ポイントで1ステップ回復できるため下がった。軍団司令部は軍司令部の指揮範囲に移動した(実戦ではもう少し離れているだろうが、写真の都合で近隣に。別の軍団司令部も軍司令部の指揮範囲に移動してきている)。このターンの補給フェイズで師団司令部は戦闘部隊のステップを回復させ、軍司令部は軍団司令部のステップを回復させる。


c0211195_23422014.jpg
 その次のターン(=右写真)。回復したユニットが再び敵の隣接へクスに移動。軍団司令部も師団司令部の近くに戻ってきた(本当は軍司令部が1ステップ減っていないとおかしい。写真は間違い)。つまり射撃したターンは「軍団→師団」で回復、その次のターンは「軍→軍団」と「師団→戦闘部隊」の回復を行うということ。

 北軍はもうちょっと工夫がいるが、それはまたあらためて紹介する。
[PR]
by shark-head | 2006-09-09 00:03 | 積み木のゲティスバーグ
 【攻撃のタイミングは?】
 理想的な戦力集中の方法は分かったが、このゲームでは射撃をしたユニットは移動できない。つまり、敵の隣接へクスに移動で入ったターンは射撃できない。従って、要害地形で待ち構えている敵軍の隣まで行っても、いきなり撃たれて戦力が減少、次の手番では引き返すという間抜けなことになりかねない。

 だが、このゲームでは毎ターン、どちらの軍が先攻になるか2d6ダイスを振って決める。したがって、後攻を取った次のターンで先攻を取れれば、連続攻撃ができる。つまり、後攻のターンで接敵、先攻ターンで射撃を仕掛ければ、まったく損害を受けずに白兵戦まで突入できるのだ。南軍は第一日の攻撃力が豊富にある時期に連続イニシャチブを狙って北軍に襲い掛かる作戦を立てることになるだろう。

 南軍は後攻を取るまでじっと我慢。後攻を取ったら一気に前進してイニシャチブ勝負。先攻を取れれば連続攻撃できる。取れないときは北軍の攻撃を受けるが、引き続き後攻を取るので、北軍の攻撃をかわした部隊はさらに連続攻撃を狙う。損害が厳しければ一度撤退して回復してから再度チャンスをうかがうことになるだろう。

 【いつ攻撃するか】
 ゲティスバーグは一大遭遇戦で、初期に盤上にいる部隊はわずか。続々と増援が登場するため、実はEAST FRONTよりも総ユニットは多い。最初に仕掛けなければいけないのは南軍だ。初日こそ、北軍を上回る戦力を持っているが、1日目の夜の増援で北軍が逆転。以降は南軍を終始上回るユニットが登場する。また、南軍は盤上のVPを積極的に獲得しに前進しなければ負けてしまう。

 では、両軍の戦力の推移を見てみよう。初日は午前8時のターンから始まり、午後8時まで13ターン続く。14ターン目は夜間ターン。かっこ内は左から盤上に存在する「ユニット数」「司令部を除く戦闘ユニット数」「戦闘ユニットの総ステップ数」。

8時 南軍(6、5、15)北軍(8、5、13)
9時 南軍(6、5、15)北軍(15、10、25)
10時 南軍(9、7、20)北軍(22、14、37)
11時 南軍(15、12、34)北軍(26、17、47)
正午 南軍(15、12、34)北軍(26、17、47)
1時 南軍(26、21、58)北軍(26、17、47)
2時 南軍(34、26、72)北軍(26、17、47)
3時 南軍(34、26、72)北軍(26、17、47)
4時 南軍(34、26、72)北軍(26、17、47)
5時 南軍(41、32、87)北軍(30、20、55)
6時 南軍(47、37、101)北軍(43、29、82)
7時 南軍(47、37、101)北軍(43、29、82)
8時 南軍(47、37、101)北軍(48、33、96)
夜間 南軍(47、37、101)北軍(65、44、124)

 2日目以降、南軍が北軍に追いつくことはない。第1日の正午までは北軍が優位だが、盤上に増援として登場して集結まで時間がかかるので、攻勢はかけづらい。かけたとしても午後に出てくる南軍に押しつぶされるので、反撃は限定的にしてゲティスバーグ南方の有利な土地を確保する方が重要。

 南軍は午後2時にいったんピークを迎える。北軍の増援が来る夕方までに連続イニシャチブを取って総攻撃の機会をうかがう。夕方には南軍も増援が来るので、昼間の部隊は休ませて、夜になるまで連続イニシャチブで攻撃を繰り返す。ここで北軍ユニットをどの程度撃破できるかがポイント。夜間ターンでユニット数が互角以上になっていなければ、2日目以降で南軍が勝つのは苦しいだろう。
[PR]
by shark-head | 2006-09-09 00:02 | 積み木のゲティスバーグ
 面白いのにやる人が増える気配のない「積み木のゲティスバーグ」の作戦研究を始めます。正確なゲーム名は「Gettysburg:Badges of Courage」なんですが、今ひとつピンとこないんで「積み木」で行きます。ミドルでは志乃殿と私しかやらなかったコマンドの「アンティータム」と同様の運命をたどる可能性大ですが、何かの間違いでプレイする人の参考になればと思います。

 【理想的な戦力集中】
 このゲームでは、1ターンに1ヘクスサイドごとに1ユニットしか射撃を行えない。白兵戦も1ターンに1ヘクスサイドから1ユニットしか仕掛けられない。また、攻撃する際には師団司令部(DHQ)を活性化して1ステップ消費しなければならない(EAST FRONTに似ているが、移動ではステップを消費しない点が違う)。射撃は歩兵と騎兵は隣接ヘクスしか射撃できないが、砲兵は射程1-3ヘクス(ただし、2-3ヘクスは遠距離射撃で地形に関わらず「1」のみしか当たらない)。

c0211195_23311841.jpg
 したがって、DHQの1ステップを消費して射撃を行う場合、もっとも効率的なパターンは、上の写真のようになる。セメタリーヒルの北軍部隊を南軍のHETH師団が攻略中。指揮下の歩兵3ユニットが射撃、軍団砲兵(Ⅲの数字が黄色い)と師団砲兵の3ユニットが遠距離砲撃している。(正確に言うと、DHQを1ヘクス前進させて、歩兵ユニットを後方に回せば4ユニット射撃できるが、余り現実的でない。また、右翼のユニットは丘と森ヘクスサイド越しの射撃なので当たらないが、今回は例として示しただけなので細かい点はご容赦を)。


c0211195_23313875.jpg
 ただし実戦では右の写真のように、2ユニット単位でヘクスに入り、1ユニットが射撃、もう1ユニットは白兵戦を仕掛けるというケースが多いだろう。また、軍団砲兵も1ユニットぐらいしか割り当てられと思う。南軍は師団正面2ヘクスと考えておけば目安になる。まずは砲兵で遠距離射撃して、運良く2ステップぐらい飛ばせたら、歩兵の弱い方が射撃して、強い方が白兵戦を仕掛けるというのが基本戦術。遠距離射撃が外れたら、白兵戦は自重し、攻撃力のある歩兵2ユニットが射撃をするに止めることになるだろう。

 このゲームでは、最初に射撃するユニットと目標をすべて宣言しなくていい(結果を見て次々と宣言する)ので、射撃は砲兵の遠距離射撃から始めるのが鉄則。なぜかというと、遠距離射撃では最後の1ステップを除去できず、代わりに防御側ユニットが退却するというルールがあるため。もちろん、そのヘクスにいる敵軍が1ステップしかないと分かっている場合(前のターンの攻撃で相手がユニットを公開したことなどにより)は、歩兵が先に射撃する手もある。


c0211195_23315755.jpg
 一方、北軍は師団規模が小さいので(師団正面は1ヘクス)、軍団レベルでの対応となるだろう。3個師団を活性化して、軍団砲兵で支援するパターン(=右の写真)。


c0211195_23322218.jpg
 しかし、実際にはステップ数の関係から、軍団所属の全師団が攻撃する場合はあまりないだろう。特に序盤戦では。従って、現実には1個師団が射撃、もう1個は前線の弾除け、もう1個が下がって回復というローテーションを組むことになると思う(=右の写真参照。このやり方だと、軍団長のポイントで直接ユニットを回復させることが多くなって効率が悪いと思われるかもしれないが、北軍は指揮能力1の師団長が多いため、軍団長が直接回復させた方が早かったりする)。
[PR]
by shark-head | 2006-09-09 00:01 | 積み木のゲティスバーグ